jueves, 4 de octubre de 2012

Tendencias metodológicas y TIC


PARADIGMAS EDUCATIVOS


Conductista. Máquina que aprende conductas medibles, observables y cuantificables. 

Cognitivo. Organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivos.
Ambientalista. Escenario donde se realizan las interacciones entre personas y el medio ambiente.
Constructivista. Organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivos en un escenario de aprendizaje.

IMPLICACIONES PARA EL DISEÑO DE LA ENSEÑANZA

-Curriculo cerrado y obligatorio
-Diseño de la instrucción con definición precisa de contenidos y objetivos
-Los aprendizajes complejos se pueden descomponer en tareas más simples
-La evaluación de los resultados se centra en el producto final, sin tener en cuenta el proceso
-La motivación depende de refuerzos externos

EVOLUCIÓN DEL MODELO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

Aprendizaje como adquisición de conocimiento
*Aprender es adquirir conocimientos
*El profesor transmite la información
*El control del aprendizaje está en manos del profesor
*Los contenidos están centrados en el currículo
*El papel del profesor es enseñar, transmitir conocimientos
*El papel del alumno es adquirirlos

Aprendizaje como construcción de significado
*La evaluación no se centra sólo en el producto del aprendizaje sino también en el proceso.
*El papel del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno.
*El papel del alumno es aprender a aprender
*El alumno sujeto autónomo y autorregulado, el control del aprendizaje está sus manos desde el principio.
*El aprendizaje se concibe como búsqueda activa y constructiva.
*Importan los contenidos pero también los procesos.

SEYMOUND PAPERT

  • Propone un cambio sustancial en la escuela: acorde con el elemento innovador que supone el ordenador, aboga por el construccionismo.
  • Creador del lenguaje Logo, utilizando para ello MicroWords (software gráfico).
  • Se empleaba únicamente el método de descubrimiento (niños exploraban el programa y se relacionaban con la maestra) para aprender a usar el programa.
  • Tanto la maestra como las participantes-observadoras emplearon técnicas de modelar y despertaban el interés de los niños.
  • Los provechos de Logo parecen incluir la capacidad meta-cognitiva aumentada(donde los niños reflexionan sobre sus propios procesos de pensamiento), la capacidad mejorada de resolver problemas y la capacidad y orientación espacial mejoradas, especialmente respecto a la conciencia de formas geométricas y ángulos

Comportamientos observados durante la aplicación de Logo.
*Construir. El alumno A está empezando un proyecto nuevo con un bloque amarillo. Ahora está buscando piezas para construir su proyecto. Está trabajando a solas con Legos.
*Usar cosas construidas. Cuatro niños compiten en una carrera con los coches que han construido.
*Realizar papeles. La alumna B está jugando a la casita en un rincón. Ella y sus amigas no están añadiendo piezas a su proyecto, pero están imaginando cuentos.
*Demostrar. Un alumno está mirando mientras el alumno A le muestra todo lo que su proyecto puede hacer.
*Observar. La alumna A está observando al alumno B mientras él está programando una tortuga. 
*Escuchar. El alumno B está escuchando la explicación de la maestra.
*Hablar. La alumna B está hablando con la maestra en el área de Legos.
*Preguntar / pedir. El alumno A acaba de pedirle ayuda a un niño.
*Terminar la participación. El alumno A lleva los Legos fuera del círculo. Anda vagando un poco pero parece estar consciente de que lo estoy observando.

E-LEARNING

  • Formación que utiliza la red como tecnología de distribución de la información. Sea la red abierta (Internet) o cerrada (Intranet).
  • Una enseñanza a distancia abierta, flexible e interactiva basada en el uso de las TIC y sobre todo aprovechando los medios que ofrece Internet.
  • Permite la distribución y el acceso a colecciones de materiales de aprendizaje sobre un medio electrónico usando un servidor web para distribuirlos. Un navegador web para acceder y protocolos TCP/IP y http para facilitar el intercambio

B-LEARNING

  • Combina la enseñanza cara a cara con la enseñanza virtual (Coaten, 2003).
  • Combinación de las clases magistrales con los ejercios, los estudios de caso, juegos de rol y grabaciones de video y audio junto con la tutoría y el asesoramiento (Brodsky,2003).
  • Cualquier posible combinación de un amplio abanico de medios para el aprendizaje diseñados para resolver problemas específicos (Brennan,2004).
  • Las e-herramientas combinadas con otras más convencionales donde el docente deberá asumir responsabilidades otorgadas por el modelo presencial y por el modelo tradicional. (Amar,2007).

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